歌名:平行線 (へいこうせん)
詞:Sayuri    曲:Sayuri

演唱:Sayuri

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歌名:夢路
詞:きみコ    曲:きみコ
演唱:nano.RIPE

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在第一章學會了數字的念法,接下來我們可以進階到時間和日期的部分了,
如果你還沒看過第一章,或是不熟悉數字的念法的,請到這裡

日文的數字變化很奇妙,不像中文一樣,一個數字後面接量詞或名詞就可以了,
日文的數字碰到不同的單位詞,念法就改變了,因此這也是為什麼要多開一個章節的原因了。

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五十音是日文的基礎就像是英文的字母中文的注音符號,
如果你還認不得五十音建議先不要越級打怪先去把基礎打好,
雖然日文裡面有很多漢字但很多字詞和中文的意思往往是大相逕庭,
我們從幼稚園開始從ㄅㄆㄇ開始學從abc開始學也是先把基礎打好,
所以先把五十音先學好再來一步一步往前走吧!

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歌名:細胞記憶 (細胞キオク)
詞:きみコ    曲:きみコ
演唱:nano.RIPE

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Destroy 函式為物件消除的方法,也就是將場景中的物件移除,當場景不在需要這個物件時,為了避免物件留存場景中佔資源、耗費記憶體、吃效能等等,把物件從場景中移除就很重要了!

Destroy 常與 Instantiate 配合使用,常見的使用案例很多,例如射擊遊戲的子彈發射與子彈消除、遊戲的 UI 介面的開啟與關閉、怪物的重生與死亡消失等等。

除了消除物件之外,Destroy 也能消除物件的屬性,可搭配 GetComponent 方法取得。

● 定義:

  • public static Object Destroy(Object obj, float t = 0.0f);
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    Instantiate 函式為物件實例化的方法,白話一點就是在遊戲場景中生成物件,當你需要在遊戲中生成原本不存在的物件時,就可以呼叫這個方法來達成。

    Instantiate可以生成場景中不存在的物件,而該物件通常我們會將它做成預製物件 (Prefeb),當然我們也能夠生成場景中已經存在的物件,做一個複製的動作,它的屬性預設會和母體一樣,除非有去做屬性值的更動。

    Instantiate 支援多載,以下來看看它的定義:

    ● 定義:

  • public static Object Instantiate(Object original);
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    Update 函式是在 Unity 中很常見的一個函式,它隸屬於 MonoBehaviour 類別底下,掌管著很重要的功能,為什麼這麼說呢?如果你是製作一個動態性的遊戲,那麼 Update 你絕對不陌生,因為牽扯到物件移動、畫面更新、計時器等等,你就需要它。
    我們都知道遊戲是由一幀一幀的畫面所連貫組成的,我們稱之為每秒幀數 (FPS ,Frame per second),Update 的生命週期是從遊戲開始之後,也就是 Awake 和 Start 函式執行完成後,之後每一幀就會叫用一次 Update,每一幀的長度沒有固定,取決於電腦的速度,FPS越高畫面就會越流暢。
    Update 還有兩個很像的兄弟,叫做 FixedUpdate 和 LateUpdate,以下來說明三者的不同:
  • Update:每一幀執行一次,會因為幀數時間長短不同而被影響,容易造成物件移動延遲、物體碰撞抖動等等的小問題。

  • FixedUpdate:每固定時間執行一次,不被幀數時間長短影響,這個特性讓它適合來處理一些物理計算、鋼體屬性、重力和引力等等。
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    說到 Unity,就一定要來好好的認識 Awake 和 Start 這兩個方法。
    Awake 函式和 Start 函式隸屬 MonoBehaviour 類別底下的方法,該類別還包含Update、OnGUI、OnEnabled、OnDisable 等方法函式。
    Awake 函式與 Start 函式在腳本被載入時,就會自動被執行,那到底差別在哪裡呢?
    • Awake 函式是在腳本甦醒時被叫用,即便這個腳本沒有被啟用(disabled),Awake 也會執行,因此在這個特性底下,Awake適合用來設定類別之間的參考程式的初始化

    • Start 函式是在腳本開始運行時被叫用,晚於 Awake 函式但早於Update 函式,如果這個腳本沒有被啟用 (disabled) ,Start 函式就不會執行,等到此腳本第一次被啟用時才執行,因此這裡可以用來處理當物件啟用時的初始化事件

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    LookAt 方法是 Transform 類別底下的一個方法,用來讓物件旋轉自身的 Rotation,來看向目標的方法,它可以確保目標物會在套用此方法的物件的前方,也就是 Z 軸的方向。
    LookAt 方法在遊戲中的使用很常見,例如玩家移動時,讓 Camera 持續看向 Player,或者是當 Player 與 NPC 對話時,NPC 會面向玩家角色等等。
    LookAt 方法若需要持續看向目標物,則需要寫在 Update 相關的方法中,否則它只會觸發一次,轉向完就停止了。
    • 方法定義:

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    說到Unity,就不能不知道GetComponent這個系列的方法,為什麼這麼說呢?
    大部分遊戲中物件的操作都會牽扯到屬性值的改變,或是使用屬性類別的公開方法來執行動作,那麼要如何取到這些屬性的值或方法呢?如果你用Inspector大可以設定一些屬性值,但對於遊戲中要去進行改變,那妳就必須用到程式來做到,因此要改變物件的屬性值,妳就必須先抓到這個屬性。
    GetComponent 方法是用來取得的物件屬性元件的方法,回傳取用的屬性類別,算是很常使用到的方法,官方也提供了幾種大同小異的 GetComponent 方法來更快速方便地取用物件屬性。
    要取得的類別必須在物件有套用或繼承,否則會回傳 Null Reference 例外狀況。
    Cube物件有套用 Transform、 MeshFilter、BoxCollider、MeshRenderer等屬性元件,但有一些值或方法是屬於繼承類別的話也可以取得到,如GameObject底下的 name、tag、enable 等等。(如下圖)

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